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设计挑战和简单(或者为什么粒子MACE没有通电)

发布时间:2019-05-26 11:18

[这已经从我的个人博客中发布了]

我得到的最常见的反馈之一是什么?粒子MACE?人们第一次玩它之后就是我应该包括通电:给你更多颗粒的东西,或临时的速度提升,或者能够按下按钮并将你的粒子射出很远等等。这是一个合理的建议,因为我们都习惯于在街机游戏中看到这些临时能力,但我故意决定不包括任何类型的电源在粒子MACE。从一开始,我的目标是让游戏非常困难并且非常简单。作为个人喜好,我喜欢简单,精简的游戏,但我也想制作一个我母亲可以玩的masocore街机体验。

作为一名设计师,优雅对我来说非常有吸引力。我总是觉得系统很有趣,并且想要驱动粒子MACE的物理系统为了它本身而需要进行探索。这并不要求它特别复杂(事实并非如此:占游戏物理学99%的弹簧只占用大约60行代),但确实要求它具有吸引力。学习如何最好地控制不规则的粒子,同时不让自己陷入小行星,这是游戏的核心,而这正是我想要引起关注的互动。增加通电会简单地转移对这种体验的注意力,我不相信会增加太多。最好的情况是,加电可以防止你死一点或者杀死一些额外的敌人和小行星,但是在游戏中死亡是正常的,无论如何你都会粉碎那些敌人。

因此,不是添加位于系统顶部的元素,而是鼓励对游戏进行表面层次的探索(例如,“我如何使用基本交互之外存在的这些能力?”)我选择强制玩家深入研究和掌握飞行和粒子物理学。这种核心互动是我花费大量时间开发游戏的地方,它提供的深度远远超过了能量效应所带来的深度。通过不提供任何通电,我会尽早与我的球员沟通。如果他们想要生存,他们必须更好地驾驶和摆动他们的武器。没有盾牌,没有炸弹,只有它们和它们的粒子。

当然,我不是第一个选择这种削减设计的开发者。在过去的几年中,我最喜欢的许多游戏都按照相同的原则运行,给玩家很少的选择,并允许强大系统的深度从他们扩展。所有人都想到了Threes,Hokra,Super Hexagon和N +。值得注意的是,几乎所有这些游戏都不会为了简单而牺牲挑战。特别是海克斯康和N +都是残酷的,因为它们非常简单。更多相关内容。

这就是为什么我作为一名设计师,喜欢简单优雅的系统 - 但这也为玩家提供了一些东西。正如我所提到的,我的目标是创造一个超级硬的游戏,我的父母仍然能够接受并享受乐趣(巧合的是,我的父亲对于一个我记得生病的人来说已经非常擅长了玩马里奥卡丁车)。我确信这是事实,因为我看过许多自我描述的“非游戏玩家”拿起控制器,飞来飞去,立即死亡,重启并做得更好。死后,他们通常不会将控制器直接交还给我。虽然游戏仍然很难,但并不会令人困惑,这就完全不同了。尽管他们很快就死了,但他们知道为什么他们会死,这使得重新启动的想法变得平易近人。

这不仅仅是让那些通常不玩街机游戏的人尝试它们的有用概念:它也极大地帮助普通玩家玩游戏。即使是那些没有被复杂系统吓坏的人,在游戏开始变得有趣之前仍然需要学习它们。这个学习期间越少,他们越有可能坚持下去并继续努力。粒子MACE已成为会议和派对场景中的热门话题,主要是因为所有玩家必须做的就是绕着一个纵杆移动并获得它。没有其他按钮,没有特殊能力,只有一个控制飞船的纵杆。

如果我要引入任何类型的加电或状态效果或米来填充,游戏将突然失去这种轻松的拾取和播放。因为它现在存在,将玩家交给控制器通常是我给出的指令的范围,而且通常是他们所需要的。在几秒钟内,学习期结束,真正玩游戏的时间开始。当然,玩家还在学习

[这已经从我的个人博客中发布了]

我得到的最常见的反馈之一是什么?粒子MACE?人们第一次玩它之后就是我应该包括通电:给你更多颗粒的东西,或临时的速度提升,或者能够按下按钮并将你的粒子射出很远等等。这是一个合理的建议,因为我们都习惯于在街机游戏中看到这些临时能力,但我故意决定不包括任何类型的电源在粒子MACE。从一开始,我的目标是让游戏非常困难并且非常简单。作为个人喜好,我喜欢简单,精简的游戏,但我也想制作一个我母亲可以玩的masocore街机体验。

作为一名设计师,优雅对我来说非常有吸引力。我总是觉得系统很有趣,并且想要驱动粒子MACE的物理系统为了它本身而需要进行探索。这并不要求它特别复杂(事实并非如此:占游戏物理学99%的弹簧只占用大约60行代),但确实要求它具有吸引力。学习如何最好地控制不规则的粒子,同时不让自己陷入小行星,这是游戏的核心,而这正是我想要引起关注的互动。增加通电会简单地转移对这种体验的注意力,我不相信会增加太多。最好的情况是,加电可以防止你死一点或者杀死一些额外的敌人和小行星,但是在游戏中死亡是正常的,无论如何你都会粉碎那些敌人。

因此,不是添加位于系统顶部的元素,而是鼓励对游戏进行表面层次的探索(例如,“我如何使用基本交互之外存在的这些能力?”)我选择强制玩家深入研究和掌握飞行和粒子物理学。这种核心互动是我花费大量时间开发游戏的地方,它提供的深度远远超过了能量效应所带来的深度。通过不提供任何通电,我会尽早与我的球员沟通。如果他们想要生存,他们必须更好地驾驶和摆动他们的武器。没有盾牌,没有炸弹,只有它们和它们的粒子。

当然,我不是第一个选择这种削减设计的开发者。在过去的几年中,我最喜欢的许多游戏都按照相同的原则运行,给玩家很少的选择,并允许强大系统的深度从他们扩展。所有人都想到了Threes,Hokra,Super Hexagon和N +。值得注意的是,几乎所有这些游戏都不会为了简单而牺牲挑战。特别是海克斯康和N +都是残酷的,因为它们非常简单。更多相关内容。

这就是为什么我作为一名设计师,喜欢简单优雅的系统 - 但这也为玩家提供了一些东西。正如我所提到的,我的目标是创造一个超级硬的游戏,我的父母仍然能够接受并享受乐趣(巧合的是,我的父亲对于一个我记得生病的人来说已经非常擅长了玩马里奥卡丁车)。我确信这是事实,因为我看过许多自我描述的“非游戏玩家”拿起控制器,飞来飞去,立即死亡,重启并做得更好。死后,他们通常不会将控制器直接交还给我。虽然游戏仍然很难,但并不会令人困惑,这就完全不同了。尽管他们很快就死了,但他们知道为什么他们会死,这使得重新启动的想法变得平易近人。

这不仅仅是让那些通常不玩街机游戏的人尝试它们的有用概念:它也极大地帮助普通玩家玩游戏。即使是那些没有被复杂系统吓坏的人,在游戏开始变得有趣之前仍然需要学习它们。这个学习期间越少,他们越有可能坚持下去并继续努力。粒子MACE已成为会议和派对场景中的热门话题,主要是因为所有玩家必须做的就是绕着一个纵杆移动并获得它。没有其他按钮,没有特殊能力,只有一个控制飞船的纵杆。

如果我要引入任何类型的加电或状态效果或米来填充,游戏将突然失去这种轻松的拾取和播放。因为它现在存在,将玩家交给控制器通常是我给出的指令的范围,而且通常是他们所需要的。在几秒钟内,学习期结束,真正玩游戏的时间开始。当然,玩家还在学习

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