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Gamescom 2016 Oculus Boss会谈VR怀疑主义,3D电视比较和主导游

发布时间:2019-06-29 10:52

随着Oculus Rift和HTC Vive的推出,VR开始慢慢进入视频游戏。到目前为止,收养主要来自技术娴熟,未来主义者和好奇者,VR在面向更广泛的受众之前仍然需要克服许多挑战。

在获胜方面面临着艰难的挑战根据传统控制台和PC游戏玩家的观众情况,这只是时间问题,据Naughty Dog的联合创始人兼现任Oculus工作室负责人Jason Rubin说。

在Gamescom,我们采访了Rubin关于Oculus Rift目前可用的技术演示体验是否可以演变为主流观众渴望的AAA游戏体验以及达到可承受价格的重要等等。以下是他所说的内容。



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鲁宾:首先,有30到40年的时间非VR游戏设计,那里有精彩的游戏。如果算上几代人,那就是数十代人创造了绝对惊人的娱乐。但是所有这些游戏都无法将玩家置于他们创造的世界中。我认为VR是一个独特的机会,可以让游戏进入下一个级别,玩家实际上是在世界范围内。

话虽如此,我们还是反对100或2亿美元的特许经营权。所以人们习惯于拥有非常大的资产基础的大型游戏 - 它们很长很长。我们正在做的是弄清楚VR最擅长什么,从较小的包装开始,这些包装对于那些喜欢不同实验经验的人来说非常有趣;他们是早期采用者,他们是游戏制作科学。随着时间的推移,我们会让这些游戏更大,更好,更专注。当这种情况发生时,你也会看到一个消费者群体进入,这使得开发商和发行商可以在更大的游戏上花更多的钱。

随着时间的推移,我相信更多的游戏业务将进入VR。这不会在一夜之间发生,但它会及时发生。

我们现在看到的许多游戏感觉几乎都像科技演示。你是否有信心我们会在VR中扮演漫长的天际般的体验?

是的。如果你回顾35年前的游戏业务,我就是用拉链袋销售Apple ll游戏。我会在周末写下其中一款游戏。一年之后,他们将成为一个盒子,并被卖给全国数千万人。认为这些游戏可以达到40至100小时与天际的深度,我会被认为是疯了。然而,随着时间的推移,游戏变得更好,这带来了更多的消费者,这让游戏变得更好,从而带来了更多的消费者,并迅速扩展到我们今天所拥有的。

你在VR中看到了什么与35年前不同的是,当我们能够对巨型世界进行理论但实际上无法制造它们时,我们无需理论化。我们可以看到天际,它存在,所以我们知道如何制作并知道它很有趣。问题是:我们如何从六个月前开始,当时VR的安装基数为零,我们正在制作那么大的游戏?

答案是Oculus和其他VR制造商应该在软件上投入大量资金,使其更大,更快。这会更快地吸引更多的消费者,并且从30年的流程开始变得更短。如果你看一下Chronos,这是一个10小时的游戏,所以如果你设定基准,“我们什么时候看到一个100小时的游戏?”,好吧,它是我们今天的10倍,它不是100。我们拥有的游戏比你想象的要大,其原因是因为Oculus投资了它们。索尼也在做同样的事情,我们赞不绝口,因为这对公司有利。

随着时间的推移,这些游戏会变得更大

随着Oculus Rift和HTC Vive的推出,VR开始慢慢进入视频游戏。到目前为止,收养主要来自技术娴熟,未来主义者和好奇者,VR在面向更广泛的受众之前仍然需要克服许多挑战。

在获胜方面面临着艰难的挑战根据传统控制台和PC游戏玩家的观众情况,这只是时间问题,据Naughty Dog的联合创始人兼现任Oculus工作室负责人Jason Rubin说。

在Gamescom,我们采访了Rubin关于Oculus Rift目前可用的技术演示体验是否可以演变为主流观众渴望的AAA游戏体验以及达到可承受价格的重要等等。以下是他所说的内容。



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鲁宾:首先,有30到40年的时间非VR游戏设计,那里有精彩的游戏。如果算上几代人,那就是数十代人创造了绝对惊人的娱乐。但是所有这些游戏都无法将玩家置于他们创造的世界中。我认为VR是一个独特的机会,可以让游戏进入下一个级别,玩家实际上是在世界范围内。

话虽如此,我们还是反对100或2亿美元的特许经营权。所以人们习惯于拥有非常大的资产基础的大型游戏 - 它们很长很长。我们正在做的是弄清楚VR最擅长什么,从较小的包装开始,这些包装对于那些喜欢不同实验经验的人来说非常有趣;他们是早期采用者,他们是游戏制作科学。随着时间的推移,我们会让这些游戏更大,更好,更专注。当这种情况发生时,你也会看到一个消费者群体进入,这使得开发商和发行商可以在更大的游戏上花更多的钱。

随着时间的推移,我相信更多的游戏业务将进入VR。这不会在一夜之间发生,但它会及时发生。

我们现在看到的许多游戏感觉几乎都像科技演示。你是否有信心我们会在VR中扮演漫长的天际般的体验?

是的。如果你回顾35年前的游戏业务,我就是用拉链袋销售Apple ll游戏。我会在周末写下其中一款游戏。一年之后,他们将成为一个盒子,并被卖给全国数千万人。认为这些游戏可以达到40至100小时与天际的深度,我会被认为是疯了。然而,随着时间的推移,游戏变得更好,这带来了更多的消费者,这让游戏变得更好,从而带来了更多的消费者,并迅速扩展到我们今天所拥有的。

你在VR中看到了什么与35年前不同的是,当我们能够对巨型世界进行理论但实际上无法制造它们时,我们无需理论化。我们可以看到天际,它存在,所以我们知道如何制作并知道它很有趣。问题是:我们如何从六个月前开始,当时VR的安装基数为零,我们正在制作那么大的游戏?

答案是Oculus和其他VR制造商应该在软件上投入大量资金,使其更大,更快。这会更快地吸引更多的消费者,并且从30年的流程开始变得更短。如果你看一下Chronos,这是一个10小时的游戏,所以如果你设定基准,“我们什么时候看到一个100小时的游戏?”,好吧,它是我们今天的10倍,它不是100。我们拥有的游戏比你想象的要大,其原因是因为Oculus投资了它们。索尼也在做同样的事情,我们赞不绝口,因为这对公司有利。

随着时间的推移,这些游戏会变得更大

随着Oculus Rift和HTC Vive的推出,VR开始慢慢进入视频游戏。到目前为止,收养主要来自技术娴熟,未来主义者和好奇者,VR在面向更广泛的受众之前仍然需要克服许多挑战。

在获胜方面面临着艰难的挑战根据传统控制台和PC游戏玩家的观众情况,这只是时间问题,据Naughty Dog的联合创始人兼现任Oculus工作室负责人Jason Rubin说。

在Gamescom,我们采访了Rubin关于Oculus Rift目前可用的技术演示体验是否可以演变为主流观众渴望的AAA游戏体验以及达到可承受价格的重要等等。以下是他所说的内容。



点击取消静音Oculus Rift视频评论

2019年4月免费PS4 PlayStation Plus游戏揭晓

Borderlands - Mayhem Teaser预告片

永恒的毁灭,愤怒2,以及更多将来到蒸汽 - GS新闻更新

Yoshi的精心制作的世界快速视频评论

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鲁宾:首先,有30到40年的时间非VR游戏设计,那里有精彩的游戏。如果算上几代人,那就是数十代人创造了绝对惊人的娱乐。但是所有这些游戏都无法将玩家置于他们创造的世界中。我认为VR是一个独特的机会,可以让游戏进入下一个级别,玩家实际上是在世界范围内。

话虽如此,我们还是反对100或2亿美元的特许经营权。所以人们习惯于拥有非常大的资产基础的大型游戏 - 它们很长很长。我们正在做的是弄清楚VR最擅长什么,从较小的包装开始,这些包装对于那些喜欢不同实验经验的人来说非常有趣;他们是早期采用者,他们是游戏制作科学。随着时间的推移,我们会让这些游戏更大,更好,更专注。当这种情况发生时,你也会看到一个消费者群体进入,这使得开发商和发行商可以在更大的游戏上花更多的钱。

随着时间的推移,我相信更多的游戏业务将进入VR。这不会在一夜之间发生,但它会及时发生。

我们现在看到的许多游戏感觉几乎都像科技演示。你是否有信心我们会在VR中扮演漫长的天际般的体验?

是的。如果你回顾35年前的游戏业务,我就是用拉链袋销售Apple ll游戏。我会在周末写下其中一款游戏。一年之后,他们将成为一个盒子,并被卖给全国数千万人。认为这些游戏可以达到40至100小时与天际的深度,我会被认为是疯了。然而,随着时间的推移,游戏变得更好,这带来了更多的消费者,这让游戏变得更好,从而带来了更多的消费者,并迅速扩展到我们今天所拥有的。

你在VR中看到了什么与35年前不同的是,当我们能够对巨型世界进行理论但实际上无法制造它们时,我们无需理论化。我们可以看到天际,它存在,所以我们知道如何制作并知道它很有趣。问题是:我们如何从六个月前开始,当时VR的安装基数为零,我们正在制作那么大的游戏?

答案是Oculus和其他VR制造商应该在软件上投入大量资金,使其更大,更快。这会更快地吸引更多的消费者,并且从30年的流程开始变得更短。如果你看一下Chronos,这是一个10小时的游戏,所以如果你设定基准,“我们什么时候看到一个100小时的游戏?”,好吧,它是我们今天的10倍,它不是100。我们拥有的游戏比你想象的要大,其原因是因为Oculus投资了它们。索尼也在做同样的事情,我们赞不绝口,因为这对公司有利。

随着时间的推移,这些游戏会变得更大

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