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EEDAR菜肴成就数据,新IP

发布时间:2019-06-23 11:06

谁在那里:电子娱乐设计与研究由总裁Geoffrey Zatkin(最初的EverQuest设计团队成员)和分析师服务副总裁Jesse Divnich代表,他谈到知识产权的游戏趋势,以及他们的内容从筛选Xbox Live成就数据中学到了很多东西。

他们谈到的内容:在游戏开发者大会的一个星期四演讲中,前EA / Maxis开发人员Chris Hecker努力应对Xbox Live成就等奖励系统,以及他们是否最终可以从玩游戏中获得乐趣游戏。 EEDAR的Zatkin和Divnich同样专注于成就,但却以一种截然不同的方式。

EEDAR的Jesse Divnich。

但在解决成就问题之前,Zatkin在游戏中融入了新的知识产权趋势。 EEDAR数据显示,建立原始知识产权的游戏比例自2006年以来实际上一直在上升,从16%上升到22%。然而,这种增长主要归于Wii,Wii在2009年有27%的版本被视为新的IP,Zatkin说。对于Xbox 360和PlayStation 3,2009年的数字仅为17%。

Zatkin将这种不平衡归因于Wii动作感应控制器的“改变游戏规则的技术”。他还告诉观众,一旦Project Natal和Move控制器问世,他们预计Xbox 360和PS3的新IP将会激增。

新的IP在角色扮演游戏,动作,射击游戏和一般娱乐类型中尤为普遍,Zatkin说。自2005年以来,大约38%的角色扮演游戏基于新的IP,而在此范围内仅有8%的格斗游戏基于新的IP。

Zatkin还打破了基于成熟游戏的新IP和旧IP的差异。在Xbox 360和PS3上,47%的新IP被评为成熟的M级。对于Wii,只有2%的新IP获得了M评级。

Zatkin随后在每个平台上展示了新IP的前五大出版商。在PS3上,它是Sony,EA,Codemasters,Sega和Ubisoft。在Xbox 360上,排名前五位的是EA,微软,SouthPeak,Codemasters和Sega。对于Wii,它是Destineer,Ubisoft,Zoo Games,Konami和Activision。 Zatkin说,Destineer已经为该系统发布了50多个新IP。

然后Zatkin转向评估分数,并指出所有系统的新知识产权评论得分都略低一些。有一些例外,因为动作游戏中的新知识产权与审稿人一样成或更多,而体育和战略类型中的新知识产权确实比现有的知识产权差得多。

然后Divnich接手了EEDAR关于成就数据的调查结果。 Divnich与mygamercard.net和微软合作,表示他能够在Xbox Live上挖掘大约3200万个与100个不同Xbox 360游戏的随机样本相关的数据点。

EEDAR将成就分为16个不同的类别,如完成(击败一个级别)或探索(找到Halo 3中的头骨)。该组织发现,任何特定游戏中只有4%的游戏玩家获得了游戏中的所有成就。有了AA别,这个数字下降到了2%。平均而言,只有27%的玩家能够在每场比赛中获得一半的成就。 Divnich认为,由于数字较低,大多数游戏的成就可能有点太难了。

你有动力吗?

Divnich提出了一个问题,即成就是否真的会激励玩家玩游戏。他说他们做到了,但只是在比赛开始和结束时。他把它比作试图完成马拉松比赛的跑步者。即使跑步者开始不好并立即知道他们不会完成比赛,他们也不可能在开始后这么快就退出。当他们在主场(完成80%或更多的成就)时,看到终点线会激励他们坚持下去,无论多么艰难。

成就不仅仅是一种激励因素,Divnich说。他们也是一名显示器,本周早些时候微软的演示就证明了这一点。扎特金强调成就

谁在那里:电子娱乐设计与研究由总裁Geoffrey Zatkin(最初的EverQuest设计团队成员)和分析师服务副总裁Jesse Divnich代表,他谈到知识产权的游戏趋势,以及他们的内容从筛选Xbox Live成就数据中学到了很多东西。

他们谈到的内容:在游戏开发者大会的一个星期四演讲中,前EA / Maxis开发人员Chris Hecker努力应对Xbox Live成就等奖励系统,以及他们是否最终可以从玩游戏中获得乐趣游戏。 EEDAR的Zatkin和Divnich同样专注于成就,但却以一种截然不同的方式。

EEDAR的Jesse Divnich。

但在解决成就问题之前,Zatkin在游戏中融入了新的知识产权趋势。 EEDAR数据显示,建立原始知识产权的游戏比例自2006年以来实际上一直在上升,从16%上升到22%。然而,这种增长主要归于Wii,Wii在2009年有27%的版本被视为新的IP,Zatkin说。对于Xbox 360和PlayStation 3,2009年的数字仅为17%。

Zatkin将这种不平衡归因于Wii动作感应控制器的“改变游戏规则的技术”。他还告诉观众,一旦Project Natal和Move控制器问世,他们预计Xbox 360和PS3的新IP将会激增。

新的IP在角色扮演游戏,动作,射击游戏和一般娱乐类型中尤为普遍,Zatkin说。自2005年以来,大约38%的角色扮演游戏基于新的IP,而在此范围内仅有8%的格斗游戏基于新的IP。

Zatkin还打破了基于成熟游戏的新IP和旧IP的差异。在Xbox 360和PS3上,47%的新IP被评为成熟的M级。对于Wii,只有2%的新IP获得了M评级。

Zatkin随后在每个平台上展示了新IP的前五大出版商。在PS3上,它是Sony,EA,Codemasters,Sega和Ubisoft。在Xbox 360上,排名前五位的是EA,微软,SouthPeak,Codemasters和Sega。对于Wii,它是Destineer,Ubisoft,Zoo Games,Konami和Activision。 Zatkin说,Destineer已经为该系统发布了50多个新IP。

然后Zatkin转向评估分数,并指出所有系统的新知识产权评论得分都略低一些。有一些例外,因为动作游戏中的新知识产权与审稿人一样成或更多,而体育和战略类型中的新知识产权确实比现有的知识产权差得多。

然后Divnich接手了EEDAR关于成就数据的调查结果。 Divnich与mygamercard.net和微软合作,表示他能够在Xbox Live上挖掘大约3200万个与100个不同Xbox 360游戏的随机样本相关的数据点。

EEDAR将成就分为16个不同的类别,如完成(击败一个级别)或探索(找到Halo 3中的头骨)。该组织发现,任何特定游戏中只有4%的游戏玩家获得了游戏中的所有成就。有了AA别,这个数字下降到了2%。平均而言,只有27%的玩家能够在每场比赛中获得一半的成就。 Divnich认为,由于数字较低,大多数游戏的成就可能有点太难了。

你有动力吗?

Divnich提出了一个问题,即成就是否真的会激励玩家玩游戏。他说他们做到了,但只是在比赛开始和结束时。他把它比作试图完成马拉松比赛的跑步者。即使跑步者开始不好并立即知道他们不会完成比

赛,他们也不可能在开始后这么快就退出。当他们在主场(完成80%或更多的成就)时,看到终点线会激励他们坚持下去,无论多么艰难。

成就不仅仅是一种激励因素,Divnich说。他们也是一名显示器,本周早些时候微软的演示就证明了这一点。扎特金强调成就

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